La economía de los videojuegos

Por Diego Acevedo para Huella Económica*.

En un mundo simplificado es posible hacer crecer la economía sin que los precios suban y sin siquiera tener un Banco Central que maneje la política monetaria. ¿Pero cómo es posible que eso suceda? Eso sucede en los videojuegos que simulan el comportamiento económico de los agentes en una nación virtual. Sim City es uno los juegos más populares en la simulación y construcción de ciudades bajo la plataforma PC.

Foto: geekshizzleMundo simplificado. Simulación económica y social en Sim City 3000. Foto: geekshizzle

“El jugador empieza el juego con un mapa en blanco, y debe iniciar y expandir una ciudad con el presupuesto con que dispone. La ciudad debe brindar a sus ciudadanos los servicios básicos que requieran, como acueducto, energía eléctrica y, a partir de SimCity 3000, gestión de residuos urbanos. Además de los servicios elementales, los ciudadanos deben tener acceso a salud, educación, seguridad, y sitios de esparcimiento, representados todos ellos mediante diferentes edificios. La fuente principal de ingresos monetarios de la ciudad son los impuestos, que pueden alterarse con diferentes resultados. Algunas otras formas de obtener ingresos son la venta de servicios a ciudades vecinas, y la ubicación de edificios especiales dentro de la ciudad (casinos, bases militares, etc.)”, Wikipedia sobre Sim City 3000. Otros más antiguo, pero que recoge la misma temática es Faraón. Trata de la construcción, la gestión de los asentamientos y de las ciudades en el Antiguo Egipto bajo el gobierno del todopoderoso Faraón. The Sims, es otro juego que también se basa en el comportamiento de los agentes, pero esta vez haciendo foco en el comportamiento de las personas (simulación social). Aquí debemos crear una persona, moldear su personalidad, sus gustos, educarlo, construirle un hogar, pagar las facturas de los servicios, elegirle un empleo y conseguirle pareja (o no); entre tantas otras cosas que se pueden hacer en el video juego. La elección de un trabajo dependiendo la formación académica será vital en los ingresos monetarios (salario) para costear la vida de nuestro personaje. Es sabido que en el mundo real, quien este mejor formado en su educación tendrá un salario más alto que aquel que no haya estudiado absolutamente nada. Aunque siempre existen excepciones a esta regla.

Simulación social y económica

En Sim City 3000 -un juego del año “99- nos ponemos bajo el papel de un alcalde (gobernador) que debe administrar una ciudad y cuenta con varios asesores (urbanismo, finanzas, educación, salud, servicios básicos, seguridad y medio ambiente) para realizar con éxito la tarea. Las vías de financiación son los impuestos y la deuda pública que tienen un límite, el mal desempeño económico termina con el despido del acalde que es avisado oficialmente por el asesor llamado Mauricio Verde, una especie de ministro de economía que nos va advirtiendo sobre nuestros errores en materia de la política económica. El comportamiento de los agentes en esta economía virtual nos recuerda al modelo IS-LM (también llamado Hicks-Hansen), un modelo que representa la síntesis neoclásica y que se enseña como primer modelo macroeconómico básico. En el modelo básico del IS-LM hay tres objetos de transacción en los mercados: bienes, bonos y dinero. Por cada nivel de producto hay una tasa de interés correspondiente a cierta cantidad ofertada y demanda de dinero. Las variables exógenas en este modelo son el gasto público (G), la cantidad de dinero que inyecta el Banco Central (M) y los impuestos (T), mientras que la tasa de interés (I) y el producto son variables endógenas (es decir, están explicadas dentro del modelo).

En el mundo real un gobierno cuenta con tres mecanismos para financiarse: bonos (emitir deuda), emisión monetaria y los impuestos. En el juego solamente contamos con la política fiscal y con el endeudamiento para administrar nuestra ciudad, no tenemos la máquina de imprimir billetes que nos da el Banco Central para sortear el déficit fiscal y la balanza comercial está solapada, no hay pérdidas de divisas si aumentamos el intercambio comercial (energía, basura, agua y comercio) ya que ni siquiera existe el mercado de cambios. Pero si aumentamos el comercio, el déficit se muestra en las cuentas públicas, el famoso “rojo” que nos puede echar de la ciudad. Reducir los gastos es otra manera de mantener la estabilidad en las cuentas públicas (superávit fiscal), pero esto tiene consecuencias directas. Por ejemplo, el recorte de gastos en la educación trae grave problemas, como en la vida real: protestas y una baja de los ingresos para la nación en el futuro. Haciendo lo mismo en el sector salud, aumentan las enfermedades en la población y cae la esperanza de vida en el futuro. Otro caso simplificador es el funcionamiento de las fuerzas de seguridad, en el juego se supone que aumentando los fondos para la policía se solucionan los problemas relacionados con el delito. También poniendo más comisarias, un supuesto muy simplificador que en el mundo real no tiene asidero.

Una economía sencilla

Los impuestos se aplican a tres sectores básicamente: impuesto a la industria, impuesto al comercio y los Impuesto al sector residencial, compuesto desde las capas bajas a las más altas. Esto impacta luego en la forma de recaudar, ya que se obtiene más ingresos –de parte del fisco- en las zonas más caras de la ciudad, que se pueden observar visualmente y valuar. A medida que crece nuestra ciudad, las casas se van modernizando junto con las industrias y las torres comerciales “picudas” que muestran el desarrollo económico. Se tarda varios años en alcanzar eso. También puede pasar que tu ciudad virtual quede estancada y pobre, invadida por la delincuencia y la contaminación. Hasta una explosión nuclear es posible en el juego, en ese caso, el valor de la tierra desciende drásticamente ya que es inhabitable.

Haciendo foco en la comparación macroeconómica del juego y simplificando al extremo, podemos decir que se acerca al Modelo IS-LM de una economía cerrada con precios fijos y en trampa de liquidez (donde la política monetaria es infectiva). Algunos ejemplos de imposibilidad de hacer política monetaria nos remite a la Argentina de 2001; países como Grecia y España que están atadas al euro y perdieron autonomía en la política monetaria. La nación no puede fijar el valor de su moneda o la política monetaria no sirve para salir de la recesión (la famosa trampa de liquidez aplicada al caso argentino del 2001).

Para una expansión del producto en Sim City es necesario incrementar la inversión mejorando la infraestructura de la ciudad y designar zonas industriales y comerciales, que tiene que ir a la par del crecimiento de la población. El “gasto público” por decirlo así es esencial. Se necesita mucho dinero para la inversión, el dinero puede venir de los impuestos que se recaudan o de pedir prestado (emitir deuda), se comienza con un fuerte déficit al comienzo. Eso sí, cuando hay que pagar la deuda y el dinero no alcanza, el ajuste puede tonarse violento. Reducir los fondos a la educación, salud y seguridad desemboca en masivas protestas que terminan incendiado tu ciudad. Las empresas y los residentes se van mientras la delincuencia -por la reducción de fondos- crece exponencialmente. Cae el valor de la tierra y de desata una crisis política y económica. El desempleo también es registrado en el juego, que disminuye cuando alcanzamos la prosperidad.

En Faraón, otro juego de simulación económica, el funcionamiento es similar: se necesitan fondos para construir y administrar el imperio, podemos fijar un salario mínimo (siempre bajo el aval del Faraón), un salario bajo disuade a los inmigrantes mientras que un alto salario los atrae. El tesoro de nuestra ciudad en tiempo de vacas flacas puede recibir ayuda -del faraón o de otros reinos- siempre que hagamos favores comerciales o cumplidos. En este juego reducir salarios al mínimo y aumentar los impuestos al máximo también desata el caos social, que no es la mejor manera de arreglar los problemas económicos. Aunque el aumento del salario combinado con impuestos medianamente razonables pueden hacer que tu economía crezca más rápido. Al tener más dinero, deben es el nombre de la moneda, aumenta el consumo y el comercio con otras ciudades. Las deudas que contraigamos deben ser pagadas, acá no te echan sino que el faraón te manda un ejército para invadirte y hacer caerte en la ruina.

Los modelos en macroeconomía son una simplificación de la realidad, pero esa simplificación puede explicar los fenómenos que suceden en la economía. Los videojuegos de simulación están basados en ciertos modelos para explicar el comportamiento de los agentes en un mundo virtual. Aunque por supuesto, el mundo real donde nos movemos funciona distinto. Sería muy fácil manejar la economía como aparece diseñada en estos videojuegos.

*Estudiante de la carrera de Economía en la Universidad de Buenos Aires. Tiene un blog sobre periodismo y actualidad llamado A360 GRADOS: acevedo360.wordpress.com diegoacevedo.ar@aol.com

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Acerca de Alberto

Diplomado en Ciencias Empresariales. Técnico Superior en Gestión Comercial y Marketing.
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